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Erklärung
Ein Vektor ist eine gerichtete Größe mit Länge und Richtung, geschrieben als Spalte aus Zahlen. In 2D oft als Pfeil vom Ursprung zu einem Punkt (x, y) visualisiert. Klausurrelevant in Mathe-Grundlagen, Linearer Algebra und Physik-naher Informatik.
Die Operationen die du in der Klausur können musst:
- Addition: komponentenweise, (a₁, a₂) + (b₁, b₂) = (a₁+b₁, a₂+b₂)
- Skalarmultiplikation: λ · (a₁, a₂) = (λa₁, λa₂), streckt oder staucht den Vektor
- Betrag (Länge): |v| = √(a₁² + a₂² + ...) per Pythagoras
- Skalarprodukt: a · b = a₁b₁ + a₂b₂ + ..., Ergebnis ist eine Zahl
- Senkrecht: für zwei vom Nullvektor verschiedene Vektoren gilt: a · b = 0 ⇔ a ⊥ b (Nullvektor hat keinen definierten Winkel)
- Einheitsvektor: v / |v|, hat Länge 1 in Richtung von v
In Klausuren wirst du oft gefragt: berechne Betrag, Skalarprodukt, oder den Winkel zwischen zwei Vektoren (cos α = (a · b) / (|a| · |b|)). Plus Anwendungsaufgaben mit Geraden im Raum oder Ebenen.
Warum Vektoren?
- Physik: Geschwindigkeit, Kraft, Beschleunigung, alle gerichtete Größen
- Computergrafik: Positionen, Bewegungen, Lichtrichtung
- Machine Learning: Datenpunkte, Gewichte, Embeddings (oft hochdimensional)
- Datenanalyse: Merkmals-Vektoren, Ähnlichkeit zwischen Datensätzen
Vektor-Addition
Zwei Vektoren werden komponentenweise addiert:
a⃗ + b⃗ = (a_x + b_x, a_y + b_y)
Geometrisch: hänge b⃗ an die Spitze von a⃗. Der Summenvektor zeigt vom Ursprung zur neuen Spitze.
Beispiel: a⃗ = (3, 1), b⃗ = (1, 4) → a⃗ + b⃗ = (4, 5).
Skalarmultiplikation
Eine Zahl (Skalar) mal Vektor:
k · a⃗ = (k · a_x, k · a_y)
k > 0: gleiche Richtung, Länge ändert sich um Faktorkk < 0: entgegengesetzte Richtungk = 0: Nullvektor
Länge eines Vektors
Mit dem Satz des Pythagoras:
|a⃗| = √(a_x² + a_y²)
Beispiel: a⃗ = (3, 4) → |a⃗| = √(9 + 16) = √(25) = 5.
Skalarprodukt (Dot Product)
Das Skalarprodukt zweier Vektoren liefert eine Zahl (kein Vektor):
a⃗ · b⃗ = a_x · b_x + a_y · b_y
Es ist ein Maß für die Ähnlichkeit der Richtung.
Geometrische Bedeutung
a⃗ · b⃗ = |a⃗| · |b⃗| · cos(θ)
wobei θ der Winkel zwischen den Vektoren ist.
| Skalarprodukt | Winkel | Bedeutung |
|---|---|---|
> 0 | < 90° | Vektoren zeigen in ähnliche Richtung |
= 0 | = 90° | Vektoren sind orthogonal (senkrecht) |
< 0 | > 90° | Vektoren zeigen in entgegengesetzte Richtung |
Klausur-Trick: orthogonal-Test geht super-einfach: a⃗ · b⃗ stackrel?= 0.
Beispiel
a⃗ = (3, 1), b⃗ = (-1, 3).
a⃗ · b⃗ = 3 · (-1) + 1 · 3 = -3 + 3 = 0
→ orthogonal, der Winkel ist genau 90°.
Winkel zwischen zwei Vektoren
Aus dem Skalarprodukt-Trick lässt sich direkt der Winkel berechnen:
cos(θ) = (a⃗ · b⃗)/(|a⃗| · |b⃗|)
θ = arccos((a⃗ · b⃗)/(|a⃗| · |b⃗|))
Vektoren in höheren Dimensionen
Alle Operationen verallgemeinern sich problemlos auf 3D, 4D oder n-dimensionale Vektoren:
a⃗ · b⃗ = Σ_(i=1)ⁿ a_i · b_i
Das ist der Kern vom Skalarprodukt im n-dimensionalen Raum und in Machine Learning der wichtigste Operator überhaupt: er misst Ähnlichkeit zwischen zwei Daten-Vektoren.
Klausur-Klassiker
Aufgabe 1: Sind die Vektoren orthogonal?
Gegeben: a⃗ = (4, 6), b⃗ = (3, -2).
Lösung: a⃗ · b⃗ = 4 · 3 + 6 · (-2) = 12 - 12 = 0.
→ Ja, orthogonal.
Aufgabe 2: Welcher Wert von k macht die Vektoren orthogonal?
Gegeben: a⃗ = (2, 3), b⃗ = (k, -4). Bestimme k so dass orthogonal.
Lösung: a⃗ · b⃗ = 2k + 3 · (-4) = 0 ⇒ 2k = 12 ⇒ k = 6.
Aufgabe 3: Berechne den Winkel zwischen a⃗ = (1, 0) und b⃗ = (1, 1).
|a⃗| = 1, |b⃗| = √(2), a⃗ · b⃗ = 1
cos(θ) = 1/(1 · √(2)) = 1/(√(2)) ⇒ θ = 45°
Merksatz
Skalarprodukt = 0 ⇔ orthogonal (für vom Nullvektor verschiedene Vektoren). Das ist das wichtigste Tool aus der Vektorrechnung in Klausuren.
Interaktiv
Vektoren live
Stell die Komponenten der Vektoren a⃗ (blau) und b⃗ (lila) ein. Live-Anzeige oben: Längen, Skalarprodukt, Winkel.
Probier folgendes:
- Orthogonal: setze
a⃗ = (3, 0)undb⃗ = (0, 4). Skalarprodukt wird 0, Winkel 90°. - Parallel:
a⃗ = (2, 1)undb⃗ = (4, 2), gleiche Richtung. Bei festen Längen ista⃗ · b⃗ = |a⃗| · |b⃗|(maximal positiv). - Antiparallel:
a⃗ = (3, 1)undb⃗ = (-3, -1), entgegengesetzt. Bei festen Längen ist Skalarprodukt= -|a⃗| · |b⃗|(maximal negativ). Ohne feste Längen kann das Skalarprodukt durch Skalieren beliebig groß / klein werden. - Anzeige umstellen auf "a + b": die Summe wird als Vermillion-Vektor gezeichnet, du siehst die Parallelogramm-Regel.
Interaktive Visualisierung
Visualisiert 2D-Vektoren mit Addition, Skalarmultiplikation und Skalarprodukt.
Faustregel zum Mitnehmen: Skalarprodukt misst Ähnlichkeit der Richtung. Positiv = ähnlich, 0 = senkrecht, negativ = entgegengesetzt. Diese Intuition ist auch in Machine Learning relevant (Cosine Similarity zwischen Daten-Vektoren).
Quiz
Klausurfragen mit Lösungen (7)
- F1.Was ist die Summe von a⃗ = (2, 5) und b⃗ = (3, -1)?
Antwort: (5, 4)
Erklärung: Komponentenweise addieren: (2+3, 5+(-1)) = (5, 4).
- F2.Berechne das Skalarprodukt a⃗ · b⃗ mit a⃗ = (4, -3) und b⃗ = (2, 5).
Antwort: −7
Erklärung: a · b = 4·2 + (−3)·5 = 8 − 15 = −7. Das Ergebnis ist eine Zahl, kein Vektor!
- F3.Welche Aussage stimmt für zwei Vektoren mit a⃗ · b⃗ = 0 (beide nicht der Nullvektor)?
Antwort: Sie sind orthogonal (90° Winkel)
Erklärung: Skalarprodukt = 0 bedeutet cos(θ) = 0, also θ = 90°. Die Vektoren stehen senkrecht aufeinander.
- F4.Was ist die Länge des Vektors a⃗ = (6, 8)?
Antwort: 10
Erklärung: |a| = √(6² + 8²) = √(36 + 64) = √100 = 10. Klassisches 6-8-10-Dreieck.
Typ: Zahlen-Eingabe
- F5.Bestimme k so, dass a⃗ = (2, 3) und b⃗ = (k, -4) orthogonal sind.
Antwort: k = 6
Erklärung: Orthogonalitäts-Bedingung: a · b = 0 ⇒ 2k + 3·(-4) = 0 ⇒ 2k = 12 ⇒ k = 6.
- F6.Welche geometrische Bedeutung hat das Skalarprodukt?
Antwort: Es misst, wie ähnlich die Richtungen sind
Erklärung: a · b = |a|·|b|·cos(θ). Es ist ein Maß für die Ähnlichkeit der Richtungen: positiv bei spitzem Winkel, 0 bei orthogonal, negativ bei stumpfem Winkel.
- F7.Du multiplizierst a⃗ = (2, -1) mit dem Skalar k = -3. Was kommt raus?
Antwort: (-6, 3)
Erklärung: k·a = (k·ax, k·ay) = (-3·2, -3·(-1)) = (-6, 3). Die Richtung kehrt sich um (negativer Skalar) und die Länge verdreifacht sich.