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  • Einführung
  • Warum Vektoren?
  • Vektor-Addition
  • Skalarmultiplikation
  • Länge eines Vektors
  • Skalarprodukt (Dot Product)
  • Winkel zwischen zwei Vektoren
  • Vektoren in höheren Dimensionen
  • Klausur-Klassiker
  • Merksatz
ThemenMathematikVektoren
Mathematik·3Lerneinheiten·16min·Stand02.08.2026

Vektoren.

Ein Vektor ist eine gerichtete Größe mit Länge und Richtung, geschrieben als Spalte aus Zahlen. In 2D oft als Pfeil vom Ursprung zu einem Punkt (x, y) visualisiert. Klausurrelevant in Mathe-Grundlagen, Linearer Algebra und Physik-naher Informatik.

Die Operationen die du in der Klausur können musst:

  • Addition: komponentenweise, (a₁, a₂) + (b₁, b₂) = (a₁+b₁, a₂+b₂)
  • Skalarmultiplikation: λ · (a₁, a₂) = (λa₁, λa₂), streckt oder staucht den Vektor
  • Betrag (Länge): |v| = √(a₁² + a₂² + ...) per Pythagoras
  • Skalarprodukt: a · b = a₁b₁ + a₂b₂ + ..., Ergebnis ist eine Zahl
  • Senkrecht: für zwei vom Nullvektor verschiedene Vektoren gilt: a · b = 0 ⇔ a ⊥ b (Nullvektor hat keinen definierten Winkel)
  • Einheitsvektor: v / |v|, hat Länge 1 in Richtung von v

In Klausuren wirst du oft gefragt: berechne Betrag, Skalarprodukt, oder den Winkel zwischen zwei Vektoren (cos α = (a · b) / (|a| · |b|)). Plus Anwendungsaufgaben mit Geraden im Raum oder Ebenen.

  • Physik: Geschwindigkeit, Kraft, Beschleunigung, alle gerichtete Größen
  • Computergrafik: Positionen, Bewegungen, Lichtrichtung
  • Machine Learning: Datenpunkte, Gewichte, Embeddings (oft hochdimensional)
  • Datenanalyse: Merkmals-Vektoren, Ähnlichkeit zwischen Datensätzen

Zwei Vektoren werden komponentenweise addiert:

a⃗+b⃗=(ax+bxay+by)\vec{a} + \vec{b} = \begin{pmatrix} a_x + b_x \\ a_y + b_y \end{pmatrix}a+b=(ax​+bx​ay​+by​​)

Geometrisch: hänge b⃗\vec{b}b an die Spitze von a⃗\vec{a}a. Der Summenvektor zeigt vom Ursprung zur neuen Spitze.

Beispiel: a⃗=(3,1)\vec{a} = (3, 1)a=(3,1), b⃗=(1,4)\vec{b} = (1, 4)b=(1,4) → a⃗+b⃗=(4,5)\vec{a} + \vec{b} = (4, 5)a+b=(4,5).

Eine Zahl (Skalar) mal Vektor:

k⋅a⃗=(k⋅axk⋅ay)k \cdot \vec{a} = \begin{pmatrix} k \cdot a_x \\ k \cdot a_y \end{pmatrix}k⋅a=(k⋅ax​k⋅ay​​)

  • k>0k > 0k>0: gleiche Richtung, Länge ändert sich um Faktor kkk
  • k<0k < 0k<0: entgegengesetzte Richtung
  • k=0k = 0k=0: Nullvektor

Mit dem Satz des Pythagoras:

∣a⃗∣=ax2+ay2|\vec{a}| = \sqrt{a_x^2 + a_y^2}∣a∣=ax2​+ay2​​

Beispiel: a⃗=(3,4)\vec{a} = (3, 4)a=(3,4) → ∣a⃗∣=9+16=25=5|\vec{a}| = \sqrt{9 + 16} = \sqrt{25} = 5∣a∣=9+16​=25​=5.

Das Skalarprodukt zweier Vektoren liefert eine Zahl (kein Vektor):

a⃗⋅b⃗=ax⋅bx+ay⋅by\vec{a} \cdot \vec{b} = a_x \cdot b_x + a_y \cdot b_ya⋅b=ax​⋅bx​+ay​⋅by​

Es ist ein Maß für die Ähnlichkeit der Richtung.

Geometrische Bedeutung

a⃗⋅b⃗=∣a⃗∣⋅∣b⃗∣⋅cos⁡(θ)\vec{a} \cdot \vec{b} = |\vec{a}| \cdot |\vec{b}| \cdot \cos(\theta)a⋅b=∣a∣⋅∣b∣⋅cos(θ)

wobei θ\thetaθ der Winkel zwischen den Vektoren ist.

SkalarproduktWinkelBedeutung
>0> 0>0<90°< 90°<90°Vektoren zeigen in ähnliche Richtung
=0= 0=0=90°= 90°=90°Vektoren sind orthogonal (senkrecht)
<0< 0<0>90°> 90°>90°Vektoren zeigen in entgegengesetzte Richtung

Klausur-Trick: orthogonal-Test geht super-einfach: a⃗⋅b⃗=?0\vec{a} \cdot \vec{b} \stackrel{?}{=} 0a⋅b=?0.

Beispiel

a⃗=(3,1)\vec{a} = (3, 1)a=(3,1), b⃗=(−1,3)\vec{b} = (-1, 3)b=(−1,3).

a⃗⋅b⃗=3⋅(−1)+1⋅3=−3+3=0\vec{a} \cdot \vec{b} = 3 \cdot (-1) + 1 \cdot 3 = -3 + 3 = 0a⋅b=3⋅(−1)+1⋅3=−3+3=0

→ orthogonal, der Winkel ist genau 90°.

Aus dem Skalarprodukt-Trick lässt sich direkt der Winkel berechnen:

cos⁡(θ)=a⃗⋅b⃗∣a⃗∣⋅∣b⃗∣\cos(\theta) = \frac{\vec{a} \cdot \vec{b}}{|\vec{a}| \cdot |\vec{b}|}cos(θ)=∣a∣⋅∣b∣a⋅b​

θ=arccos⁡(a⃗⋅b⃗∣a⃗∣⋅∣b⃗∣)\theta = \arccos\left(\frac{\vec{a} \cdot \vec{b}}{|\vec{a}| \cdot |\vec{b}|}\right)θ=arccos(∣a∣⋅∣b∣a⋅b​)

Alle Operationen verallgemeinern sich problemlos auf 3D, 4D oder n-dimensionale Vektoren:

a⃗⋅b⃗=∑i=1nai⋅bi\vec{a} \cdot \vec{b} = \sum_{i=1}^{n} a_i \cdot b_ia⋅b=∑i=1n​ai​⋅bi​

Das ist der Kern vom Skalarprodukt im n-dimensionalen Raum und in Machine Learning der wichtigste Operator überhaupt: er misst Ähnlichkeit zwischen zwei Daten-Vektoren.

Aufgabe 1: Sind die Vektoren orthogonal?

Gegeben: a⃗=(4,6)\vec{a} = (4, 6)a=(4,6), b⃗=(3,−2)\vec{b} = (3, -2)b=(3,−2).

Lösung: a⃗⋅b⃗=4⋅3+6⋅(−2)=12−12=0\vec{a} \cdot \vec{b} = 4 \cdot 3 + 6 \cdot (-2) = 12 - 12 = 0a⋅b=4⋅3+6⋅(−2)=12−12=0.

→ Ja, orthogonal.

Aufgabe 2: Welcher Wert von kkk macht die Vektoren orthogonal?

Gegeben: a⃗=(2,3)\vec{a} = (2, 3)a=(2,3), b⃗=(k,−4)\vec{b} = (k, -4)b=(k,−4). Bestimme kkk so dass orthogonal.

Lösung: a⃗⋅b⃗=2k+3⋅(−4)=0⇒2k=12⇒k=6\vec{a} \cdot \vec{b} = 2k + 3 \cdot (-4) = 0 \Rightarrow 2k = 12 \Rightarrow k = 6a⋅b=2k+3⋅(−4)=0⇒2k=12⇒k=6.

Aufgabe 3: Berechne den Winkel zwischen a⃗=(1,0)\vec{a} = (1, 0)a=(1,0) und b⃗=(1,1)\vec{b} = (1, 1)b=(1,1).

∣a⃗∣=1,∣b⃗∣=2,a⃗⋅b⃗=1|\vec{a}| = 1, \quad |\vec{b}| = \sqrt{2}, \quad \vec{a} \cdot \vec{b} = 1∣a∣=1,∣b∣=2​,a⋅b=1

cos⁡(θ)=11⋅2=12⇒θ=45°\cos(\theta) = \frac{1}{1 \cdot \sqrt{2}} = \frac{1}{\sqrt{2}} \quad \Rightarrow \quad \theta = 45°cos(θ)=1⋅2​1​=2​1​⇒θ=45°

Skalarprodukt = 0 ⇔ orthogonal (für vom Nullvektor verschiedene Vektoren). Das ist das wichtigste Tool aus der Vektorrechnung in Klausuren.

Stell die Komponenten der Vektoren a⃗\vec{a}a (blau) und b⃗\vec{b}b (lila) ein. Live-Anzeige oben: Längen, Skalarprodukt, Winkel.

Probier folgendes:

  • Orthogonal: setze a⃗=(3,0)\vec{a} = (3, 0)a=(3,0) und b⃗=(0,4)\vec{b} = (0, 4)b=(0,4). Skalarprodukt wird 0, Winkel 90°.
  • Parallel: a⃗=(2,1)\vec{a} = (2, 1)a=(2,1) und b⃗=(4,2)\vec{b} = (4, 2)b=(4,2), gleiche Richtung. Bei festen Längen ist a⃗⋅b⃗=∣a⃗∣⋅∣b⃗∣\vec{a} \cdot \vec{b} = |\vec{a}| \cdot |\vec{b}|a⋅b=∣a∣⋅∣b∣ (maximal positiv).
  • Antiparallel: a⃗=(3,1)\vec{a} = (3, 1)a=(3,1) und b⃗=(−3,−1)\vec{b} = (-3, -1)b=(−3,−1), entgegengesetzt. Bei festen Längen ist Skalarprodukt =−∣a⃗∣⋅∣b⃗∣= -|\vec{a}| \cdot |\vec{b}|=−∣a∣⋅∣b∣ (maximal negativ). Ohne feste Längen kann das Skalarprodukt durch Skalieren beliebig groß / klein werden.
  • Anzeige umstellen auf "a + b": die Summe wird als Vermillion-Vektor gezeichnet, du siehst die Parallelogramm-Regel.
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Faustregel zum Mitnehmen: Skalarprodukt misst Ähnlichkeit der Richtung. Positiv = ähnlich, 0 = senkrecht, negativ = entgegengesetzt. Diese Intuition ist auch in Machine Learning relevant (Cosine Similarity zwischen Daten-Vektoren).

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Inhalt dieser Übersicht

  1. Erklärung(Erklärung)
  2. Interaktiv(Visualisierung / Interaktiv)
  3. Quiz(Quiz / Klausurfragen)
Teil 1·Erklärung

Erklärung

Ein Vektor ist eine gerichtete Größe mit Länge und Richtung, geschrieben als Spalte aus Zahlen. In 2D oft als Pfeil vom Ursprung zu einem Punkt (x, y) visualisiert. Klausurrelevant in Mathe-Grundlagen, Linearer Algebra und Physik-naher Informatik.

Die Operationen die du in der Klausur können musst:

  • Addition: komponentenweise, (a₁, a₂) + (b₁, b₂) = (a₁+b₁, a₂+b₂)
  • Skalarmultiplikation: λ · (a₁, a₂) = (λa₁, λa₂), streckt oder staucht den Vektor
  • Betrag (Länge): |v| = √(a₁² + a₂² + ...) per Pythagoras
  • Skalarprodukt: a · b = a₁b₁ + a₂b₂ + ..., Ergebnis ist eine Zahl
  • Senkrecht: für zwei vom Nullvektor verschiedene Vektoren gilt: a · b = 0 ⇔ a ⊥ b (Nullvektor hat keinen definierten Winkel)
  • Einheitsvektor: v / |v|, hat Länge 1 in Richtung von v

In Klausuren wirst du oft gefragt: berechne Betrag, Skalarprodukt, oder den Winkel zwischen zwei Vektoren (cos α = (a · b) / (|a| · |b|)). Plus Anwendungsaufgaben mit Geraden im Raum oder Ebenen.

Warum Vektoren?

  • Physik: Geschwindigkeit, Kraft, Beschleunigung, alle gerichtete Größen
  • Computergrafik: Positionen, Bewegungen, Lichtrichtung
  • Machine Learning: Datenpunkte, Gewichte, Embeddings (oft hochdimensional)
  • Datenanalyse: Merkmals-Vektoren, Ähnlichkeit zwischen Datensätzen

Vektor-Addition

Zwei Vektoren werden komponentenweise addiert:

a⃗ + b⃗ = (a_x + b_x, a_y + b_y)

Geometrisch: hänge b⃗ an die Spitze von a⃗. Der Summenvektor zeigt vom Ursprung zur neuen Spitze.

Beispiel: a⃗ = (3, 1), b⃗ = (1, 4) → a⃗ + b⃗ = (4, 5).

Skalarmultiplikation

Eine Zahl (Skalar) mal Vektor:

k · a⃗ = (k · a_x, k · a_y)

  • k > 0: gleiche Richtung, Länge ändert sich um Faktor k
  • k < 0: entgegengesetzte Richtung
  • k = 0: Nullvektor

Länge eines Vektors

Mit dem Satz des Pythagoras:

|a⃗| = √(a_x² + a_y²)

Beispiel: a⃗ = (3, 4) → |a⃗| = √(9 + 16) = √(25) = 5.

Skalarprodukt (Dot Product)

Das Skalarprodukt zweier Vektoren liefert eine Zahl (kein Vektor):

a⃗ · b⃗ = a_x · b_x + a_y · b_y

Es ist ein Maß für die Ähnlichkeit der Richtung.

Geometrische Bedeutung

a⃗ · b⃗ = |a⃗| · |b⃗| · cos(θ)

wobei θ der Winkel zwischen den Vektoren ist.

SkalarproduktWinkelBedeutung
> 0< 90°Vektoren zeigen in ähnliche Richtung
= 0= 90°Vektoren sind orthogonal (senkrecht)
< 0> 90°Vektoren zeigen in entgegengesetzte Richtung

Klausur-Trick: orthogonal-Test geht super-einfach: a⃗ · b⃗ stackrel?= 0.

Beispiel

a⃗ = (3, 1), b⃗ = (-1, 3).

a⃗ · b⃗ = 3 · (-1) + 1 · 3 = -3 + 3 = 0

→ orthogonal, der Winkel ist genau 90°.

Winkel zwischen zwei Vektoren

Aus dem Skalarprodukt-Trick lässt sich direkt der Winkel berechnen:

cos(θ) = (a⃗ · b⃗)/(|a⃗| · |b⃗|)

θ = arccos((a⃗ · b⃗)/(|a⃗| · |b⃗|))

Vektoren in höheren Dimensionen

Alle Operationen verallgemeinern sich problemlos auf 3D, 4D oder n-dimensionale Vektoren:

a⃗ · b⃗ = Σ_(i=1)ⁿ a_i · b_i

Das ist der Kern vom Skalarprodukt im n-dimensionalen Raum und in Machine Learning der wichtigste Operator überhaupt: er misst Ähnlichkeit zwischen zwei Daten-Vektoren.

Klausur-Klassiker

Aufgabe 1: Sind die Vektoren orthogonal?

Gegeben: a⃗ = (4, 6), b⃗ = (3, -2).

Lösung: a⃗ · b⃗ = 4 · 3 + 6 · (-2) = 12 - 12 = 0.

→ Ja, orthogonal.

Aufgabe 2: Welcher Wert von k macht die Vektoren orthogonal?

Gegeben: a⃗ = (2, 3), b⃗ = (k, -4). Bestimme k so dass orthogonal.

Lösung: a⃗ · b⃗ = 2k + 3 · (-4) = 0 ⇒ 2k = 12 ⇒ k = 6.

Aufgabe 3: Berechne den Winkel zwischen a⃗ = (1, 0) und b⃗ = (1, 1).

|a⃗| = 1, |b⃗| = √(2), a⃗ · b⃗ = 1

cos(θ) = 1/(1 · √(2)) = 1/(√(2)) ⇒ θ = 45°

Merksatz

Skalarprodukt = 0 ⇔ orthogonal (für vom Nullvektor verschiedene Vektoren). Das ist das wichtigste Tool aus der Vektorrechnung in Klausuren.

Teil 2·Visualisierung / Interaktiv

Interaktiv

Vektoren live

Stell die Komponenten der Vektoren a⃗ (blau) und b⃗ (lila) ein. Live-Anzeige oben: Längen, Skalarprodukt, Winkel.

Probier folgendes:

  • Orthogonal: setze a⃗ = (3, 0) und b⃗ = (0, 4). Skalarprodukt wird 0, Winkel 90°.
  • Parallel: a⃗ = (2, 1) und b⃗ = (4, 2), gleiche Richtung. Bei festen Längen ist a⃗ · b⃗ = |a⃗| · |b⃗| (maximal positiv).
  • Antiparallel: a⃗ = (3, 1) und b⃗ = (-3, -1), entgegengesetzt. Bei festen Längen ist Skalarprodukt = -|a⃗| · |b⃗| (maximal negativ). Ohne feste Längen kann das Skalarprodukt durch Skalieren beliebig groß / klein werden.
  • Anzeige umstellen auf "a + b": die Summe wird als Vermillion-Vektor gezeichnet, du siehst die Parallelogramm-Regel.

Interaktive Visualisierung

Visualisiert 2D-Vektoren mit Addition, Skalarmultiplikation und Skalarprodukt.

Faustregel zum Mitnehmen: Skalarprodukt misst Ähnlichkeit der Richtung. Positiv = ähnlich, 0 = senkrecht, negativ = entgegengesetzt. Diese Intuition ist auch in Machine Learning relevant (Cosine Similarity zwischen Daten-Vektoren).

Teil 3·Quiz / Klausurfragen

Quiz

Klausurfragen mit Lösungen (7)

F1.Was ist die Summe von a⃗ = (2, 5) und b⃗ = (3, -1)?

Antwort: (5, 4)

Erklärung: Komponentenweise addieren: (2+3, 5+(-1)) = (5, 4).

F2.Berechne das Skalarprodukt a⃗ · b⃗ mit a⃗ = (4, -3) und b⃗ = (2, 5).

Antwort: −7

Erklärung: a · b = 4·2 + (−3)·5 = 8 − 15 = −7. Das Ergebnis ist eine Zahl, kein Vektor!

F3.Welche Aussage stimmt für zwei Vektoren mit a⃗ · b⃗ = 0 (beide nicht der Nullvektor)?

Antwort: Sie sind orthogonal (90° Winkel)

Erklärung: Skalarprodukt = 0 bedeutet cos(θ) = 0, also θ = 90°. Die Vektoren stehen senkrecht aufeinander.

F4.Was ist die Länge des Vektors a⃗ = (6, 8)?

Antwort: 10

Erklärung: |a| = √(6² + 8²) = √(36 + 64) = √100 = 10. Klassisches 6-8-10-Dreieck.

Typ: Zahlen-Eingabe

F5.Bestimme k so, dass a⃗ = (2, 3) und b⃗ = (k, -4) orthogonal sind.

Antwort: k = 6

Erklärung: Orthogonalitäts-Bedingung: a · b = 0 ⇒ 2k + 3·(-4) = 0 ⇒ 2k = 12 ⇒ k = 6.

F6.Welche geometrische Bedeutung hat das Skalarprodukt?

Antwort: Es misst, wie ähnlich die Richtungen sind

Erklärung: a · b = |a|·|b|·cos(θ). Es ist ein Maß für die Ähnlichkeit der Richtungen: positiv bei spitzem Winkel, 0 bei orthogonal, negativ bei stumpfem Winkel.

F7.Du multiplizierst a⃗ = (2, -1) mit dem Skalar k = -3. Was kommt raus?

Antwort: (-6, 3)

Erklärung: k·a = (k·ax, k·ay) = (-3·2, -3·(-1)) = (-6, 3). Die Richtung kehrt sich um (negativer Skalar) und die Länge verdreifacht sich.

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