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  • Einführung
  • Die Idee in einem Satz
  • Zwei Formeln
  • Beispiel
  • Norm (Vektorlänge) via Skalarprodukt
  • Winkel zwischen Vektoren
  • Orthogonalität
  • Eigenschaften des Skalarprodukts
  • Orthogonale Projektion
  • Kreuzprodukt (3D-Bonus)
  • Klausur-Faustregeln
  • Häufige Stolpersteine
ThemenMathematikSkalarprodukt & Orthogonalität
Mathematik·4Lerneinheiten·21min·Stand17.07.2026

Skalarprodukt & Orthogonalität.

Wie misst du den Winkel zwischen zwei Vektoren? Das Skalarprodukt ist die Antwort. Es liefert eine Zahl (kein Vektor!), aus der sich Länge, Winkel und Orthogonalität ablesen lassen. Klausur-Pflicht in 12/16 WInf-Mathe-1-Klausuren, Grundlage für orthogonale Projektion, Gram-Schmidt und QR-Zerlegung.

Skalarprodukt u⃗⋅v⃗\vec{u} \cdot \vec{v}u⋅v (auch ⟨u⃗,v⃗⟩\langle \vec{u}, \vec{v} \rangle⟨u,v⟩) liefert eine Zahl, die Länge und Winkel zwischen den Vektoren codiert.

Algebraisch (rechnerisch): u⃗⋅v⃗=u1v1+u2v2+…+unvn\vec{u} \cdot \vec{v} = u_1 v_1 + u_2 v_2 + \ldots + u_n v_nu⋅v=u1​v1​+u2​v2​+…+un​vn​

Komponenten-weise multiplizieren, dann aufsummieren.

Geometrisch (anschaulich): u⃗⋅v⃗=∣u⃗∣⋅∣v⃗∣⋅cos⁡(α)\vec{u} \cdot \vec{v} = |\vec{u}| \cdot |\vec{v}| \cdot \cos(\alpha)u⋅v=∣u∣⋅∣v∣⋅cos(α)

Längen-Produkt mal Cosinus des Winkels.

Beide gleich! Daraus folgen alle Eigenschaften.

u⃗=(3,4)\vec{u} = (3, 4)u=(3,4), v⃗=(2,−1)\vec{v} = (2, -1)v=(2,−1):

u⃗⋅v⃗=3⋅2+4⋅(−1)=6−4=2\vec{u} \cdot \vec{v} = 3 \cdot 2 + 4 \cdot (-1) = 6 - 4 = 2u⋅v=3⋅2+4⋅(−1)=6−4=2

Längen: ∣u⃗∣=9+16=5|\vec{u}| = \sqrt{9 + 16} = 5∣u∣=9+16​=5, ∣v⃗∣=4+1=5|\vec{v}| = \sqrt{4 + 1} = \sqrt{5}∣v∣=4+1​=5​.

Winkel: cos⁡(α)=25⋅5=255≈0.179\cos(\alpha) = \frac{2}{5 \cdot \sqrt{5}} = \frac{2}{5\sqrt{5}} \approx 0.179cos(α)=5⋅5​2​=55​2​≈0.179, also α≈79.7°\alpha \approx 79.7°α≈79.7°.

∣v⃗∣=v⃗⋅v⃗=v12+v22+…+vn2|\vec{v}| = \sqrt{\vec{v} \cdot \vec{v}} = \sqrt{v_1^2 + v_2^2 + \ldots + v_n^2}∣v∣=v⋅v​=v12​+v22​+…+vn2​​

Pythagoras im Rn\mathbb{R}^nRn. Skalarprodukt mit sich selbst = Längen-Quadrat.

cos⁡(α)=u⃗⋅v⃗∣u⃗∣⋅∣v⃗∣\cos(\alpha) = \frac{\vec{u} \cdot \vec{v}}{|\vec{u}| \cdot |\vec{v}|}cos(α)=∣u∣⋅∣v∣u⋅v​

u⃗⋅v⃗\vec{u} \cdot \vec{v}u⋅vWinkelBedeutung
> 0α<90°\alpha < 90°α<90°spitzer Winkel, gleiche Richtungs-Tendenz
= 0α=90°\alpha = 90°α=90°orthogonal (senkrecht zueinander)
< 0α>90°\alpha > 90°α>90°stumpfer Winkel, entgegengesetzte Richtungs-Tendenz

Zwei Vektoren u⃗,v⃗\vec{u}, \vec{v}u,v sind orthogonal, wenn u⃗⋅v⃗=0\vec{u} \cdot \vec{v} = 0u⋅v=0.

Klassiker-Beispiele:

  • (1,0)⋅(0,1)=0(1, 0) \cdot (0, 1) = 0(1,0)⋅(0,1)=0, Standard-Basisvektoren in R2\mathbb{R}^2R2
  • (2,3)⋅(3,−2)=6−6=0(2, 3) \cdot (3, -2) = 6 - 6 = 0(2,3)⋅(3,−2)=6−6=0, der "Trick" ist Komponenten-Vertauschung mit Vorzeichen-Flip

Orthonormalbasis (ONB): Basis aus paarweise orthogonalen Einheitsvektoren (∣ei⃗∣=1|\vec{e_i}| = 1∣ei​​∣=1). Standard-Basis in Rn\mathbb{R}^nRn ist die kanonische ONB.

EigenschaftFormel
Symmetrieu⃗⋅v⃗=v⃗⋅u⃗\vec{u} \cdot \vec{v} = \vec{v} \cdot \vec{u}u⋅v=v⋅u
Linearität (1. Argument)(cu⃗+dw⃗)⋅v⃗=c(u⃗⋅v⃗)+d(w⃗⋅v⃗)(c\vec{u} + d\vec{w}) \cdot \vec{v} = c(\vec{u} \cdot \vec{v}) + d(\vec{w} \cdot \vec{v})(cu+dw)⋅v=c(u⋅v)+d(w⋅v)
Positiv-definitv⃗⋅v⃗≥0\vec{v} \cdot \vec{v} \geq 0v⋅v≥0, mit =0⇔v⃗=0⃗= 0 \Leftrightarrow \vec{v} = \vec{0}=0⇔v=0
Cauchy-Schwarz$

Cauchy-Schwarz ist eine der wichtigsten Ungleichungen der Mathematik, folgt aus cos⁡(α)∈[−1,1]\cos(\alpha) \in [-1, 1]cos(α)∈[−1,1].

Die orthogonale Projektion von v⃗\vec{v}v auf u⃗\vec{u}u ist die Komponente von v⃗\vec{v}v, die in Richtung u⃗\vec{u}u zeigt.

proju⃗(v⃗)=u⃗⋅v⃗∣u⃗∣2⋅u⃗\text{proj}_{\vec{u}}(\vec{v}) = \frac{\vec{u} \cdot \vec{v}}{|\vec{u}|^2} \cdot \vec{u}proju​(v)=∣u∣2u⋅v​⋅u

Geometrisch: Fälle vom Endpunkt v⃗\vec{v}v ein Lot auf die Linie durch u⃗\vec{u}u, der Fußpunkt minus Ursprung ist die Projektion.

Anwendung: Least-Squares-Regression projiziert Datenvektoren auf den Spaltenraum der Designmatrix.

Im R3\mathbb{R}^3R3 gibts zusätzlich das Kreuzprodukt u⃗×v⃗\vec{u} \times \vec{v}u×v, das einen Vektor liefert (nicht Zahl!):

u⃗×v⃗=(u2v3−u3v2u3v1−u1v3u1v2−u2v1)\vec{u} \times \vec{v} = \begin{pmatrix} u_2 v_3 - u_3 v_2 \\ u_3 v_1 - u_1 v_3 \\ u_1 v_2 - u_2 v_1 \end{pmatrix}u×v=​u2​v3​−u3​v2​u3​v1​−u1​v3​u1​v2​−u2​v1​​​

Eigenschaften:

  • u⃗×v⃗\vec{u} \times \vec{v}u×v ist orthogonal zu beiden u⃗\vec{u}u und v⃗\vec{v}v
  • ∣u⃗×v⃗∣=∣u⃗∣⋅∣v⃗∣⋅sin⁡(α)|\vec{u} \times \vec{v}| = |\vec{u}| \cdot |\vec{v}| \cdot \sin(\alpha)∣u×v∣=∣u∣⋅∣v∣⋅sin(α) = Fläche des Parallelogramms
  • Anti-kommutativ: u⃗×v⃗=−(v⃗×u⃗)\vec{u} \times \vec{v} = -(\vec{v} \times \vec{u})u×v=−(v×u)

Achtung: Kreuzprodukt gibts NUR in 3D, Skalarprodukt in jeder Dimension.

1. Skalarprodukt = ∑uivi\sum u_i v_i∑ui​vi​. Komponenten-multiplikation + Summe.

2. Orthogonal ⇔ u⃗⋅v⃗=0\vec{u} \cdot \vec{v} = 0u⋅v=0. Wichtigster Test.

3. Länge: ∣v⃗∣=v⃗⋅v⃗|\vec{v}| = \sqrt{\vec{v} \cdot \vec{v}}∣v∣=v⋅v​. Skalarprodukt mit sich selbst.

4. Winkel: cos⁡α=u⃗⋅v⃗∣u⃗∣∣v⃗∣\cos\alpha = \frac{\vec{u} \cdot \vec{v}}{|\vec{u}||\vec{v}|}cosα=∣u∣∣v∣u⋅v​. Standard-Formel.

5. Projektion: u⃗⋅v⃗∣u⃗∣2u⃗\frac{\vec{u} \cdot \vec{v}}{|\vec{u}|^2} \vec{u}∣u∣2u⋅v​u. Brücke zu Least-Squares.

1. Skalarprodukt als Vektor. Skalarprodukt liefert eine ZAHL (Skalar), kein Vektor. Kreuzprodukt liefert einen Vektor.

2. Orthogonalität mit Parallelität verwechseln. Parallel: u⃗=cv⃗\vec{u} = c\vec{v}u=cv (gleiche Richtung). Orthogonal: senkrecht (u⃗⋅v⃗=0\vec{u} \cdot \vec{v} = 0u⋅v=0).

3. Cosinus-Vorzeichen vergessen. cos⁡(α)>0\cos(\alpha) > 0cos(α)>0 bei spitzem Winkel, <0< 0<0 bei stumpfem. Bei u⃗⋅v⃗<0\vec{u} \cdot \vec{v} < 0u⋅v<0 ist der Winkel zwischen 90° und 180°.

4. Projektion auf einen Vektor vs. auf eine Ebene. Projektion auf einen Vektor ist 1D. Projektion auf eine Ebene braucht eine Basis der Ebene und Projektion auf jeden Basisvektor.

5. Kreuzprodukt in 2D. Kreuzprodukt funktioniert nur in R3\mathbb{R}^3R3. In R2\mathbb{R}^2R2 kannst du die 2D-Vektoren in 3D einbetten (mit z=0z = 0z=0), aber das Standard-Kreuzprodukt ist 3D-only.

Schiebe die zwei Vektoren u⃗\vec{u}u und v⃗\vec{v}v und sieh:

  • Das Skalarprodukt u⃗⋅v⃗\vec{u} \cdot \vec{v}u⋅v live
  • Den Winkel α\alphaα in Grad
  • Die orthogonale Projektion von v⃗\vec{v}v auf u⃗\vec{u}u als Schatten
  • Wann die Vektoren orthogonal sind (Skalarprodukt = 0)

Tipp: Setze u⃗=(2,0)\vec{u} = (2, 0)u=(2,0) und v⃗=(0,3)\vec{v} = (0, 3)v=(0,3) → Skalarprodukt = 0 → 90°.

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Klausur-Tipp: Bei "Berechne den Winkel zwischen u⃗\vec{u}u und v⃗\vec{v}v", immer cos⁡α=u⃗⋅v⃗∣u⃗∣∣v⃗∣\cos\alpha = \frac{\vec{u}\cdot\vec{v}}{|\vec{u}||\vec{v}|}cosα=∣u∣∣v∣u⋅v​ berechnen, dann arccos⁡\arccosarccos. Wenn das Skalarprodukt 0 ist, ist der Winkel 90° (ohne Rechnung).

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Inhalt dieser Übersicht

  1. Erklärung(Erklärung)
  2. Interaktiv verstehen(Visualisierung / Interaktiv)
  3. Praxis-Übung(Quiz / Klausurfragen)
  4. Klausur-Quiz(Quiz / Klausurfragen)
Teil 1·Erklärung

Erklärung

Wie misst du den Winkel zwischen zwei Vektoren? Das Skalarprodukt ist die Antwort. Es liefert eine Zahl (kein Vektor!), aus der sich Länge, Winkel und Orthogonalität ablesen lassen. Klausur-Pflicht in 12/16 WInf-Mathe-1-Klausuren, Grundlage für orthogonale Projektion, Gram-Schmidt und QR-Zerlegung.

Die Idee in einem Satz

Skalarprodukt u⃗ · v⃗ (auch langle u⃗, v⃗ rangle) liefert eine Zahl, die Länge und Winkel zwischen den Vektoren codiert.

Zwei Formeln

Algebraisch (rechnerisch): u⃗ · v⃗ = u₁ v₁ + u₂ v₂ + ... + u_n v_n

Komponenten-weise multiplizieren, dann aufsummieren.

Geometrisch (anschaulich): u⃗ · v⃗ = |u⃗| · |v⃗| · cos(α)

Längen-Produkt mal Cosinus des Winkels.

Beide gleich! Daraus folgen alle Eigenschaften.

Beispiel

u⃗ = (3, 4), v⃗ = (2, -1):

u⃗ · v⃗ = 3 · 2 + 4 · (-1) = 6 - 4 = 2

Längen: |u⃗| = √(9 + 16) = 5, |v⃗| = √(4 + 1) = √(5).

Winkel: cos(α) = 2/(5 · √(5)) = 2/(5√(5)) ≈ 0.179, also α ≈ 79.7°.

Norm (Vektorlänge) via Skalarprodukt

|v⃗| = √(v⃗ · v⃗) = √(v₁² + v₂² + ... + v_n²)

Pythagoras im ℝⁿ. Skalarprodukt mit sich selbst = Längen-Quadrat.

Winkel zwischen Vektoren

cos(α) = (u⃗ · v⃗)/(|u⃗| · |v⃗|)

u⃗ · v⃗WinkelBedeutung
> 0α < 90°spitzer Winkel, gleiche Richtungs-Tendenz
= 0α = 90°orthogonal (senkrecht zueinander)
< 0α > 90°stumpfer Winkel, entgegengesetzte Richtungs-Tendenz

Orthogonalität

Zwei Vektoren u⃗, v⃗ sind orthogonal, wenn u⃗ · v⃗ = 0.

Klassiker-Beispiele:

  • (1, 0) · (0, 1) = 0, Standard-Basisvektoren in ℝ²
  • (2, 3) · (3, -2) = 6 - 6 = 0, der "Trick" ist Komponenten-Vertauschung mit Vorzeichen-Flip

Orthonormalbasis (ONB): Basis aus paarweise orthogonalen Einheitsvektoren (|vec(e_i)| = 1). Standard-Basis in ℝⁿ ist die kanonische ONB.

Eigenschaften des Skalarprodukts

EigenschaftFormel
Symmetrieu⃗ · v⃗ = v⃗ · u⃗
Linearität (1. Argument)(cu⃗ + dw⃗) · v⃗ = c(u⃗ · v⃗) + d(w⃗ · v⃗)
Positiv-definitv⃗ · v⃗ ≥ 0, mit = 0 ⇔ v⃗ = 0⃗
Cauchy-Schwarz`

Cauchy-Schwarz ist eine der wichtigsten Ungleichungen der Mathematik, folgt aus cos(α) ∈ [-1, 1].

Orthogonale Projektion

Die orthogonale Projektion von v⃗ auf u⃗ ist die Komponente von v⃗, die in Richtung u⃗ zeigt.

proj_(u⃗)(v⃗) = (u⃗ · v⃗)/(|u⃗|²) · u⃗

Geometrisch: Fälle vom Endpunkt v⃗ ein Lot auf die Linie durch u⃗, der Fußpunkt minus Ursprung ist die Projektion.

Anwendung: Least-Squares-Regression projiziert Datenvektoren auf den Spaltenraum der Designmatrix.

Kreuzprodukt (3D-Bonus)

Im ℝ³ gibts zusätzlich das Kreuzprodukt u⃗ × v⃗, das einen Vektor liefert (nicht Zahl!):

u⃗ × v⃗ = (u₂ v₃ - u₃ v₂, u₃ v₁ - u₁ v₃, u₁ v₂ - u₂ v₁)

Eigenschaften:

  • u⃗ × v⃗ ist orthogonal zu beiden u⃗ und v⃗
  • |u⃗ × v⃗| = |u⃗| · |v⃗| · sin(α) = Fläche des Parallelogramms
  • Anti-kommutativ: u⃗ × v⃗ = -(v⃗ × u⃗)

Achtung: Kreuzprodukt gibts NUR in 3D, Skalarprodukt in jeder Dimension.

Klausur-Faustregeln

1. Skalarprodukt = Σ u_i v_i. Komponenten-multiplikation + Summe.

2. Orthogonal ⇔ u⃗ · v⃗ = 0. Wichtigster Test.

3. Länge: |v⃗| = √(v⃗ · v⃗). Skalarprodukt mit sich selbst.

4. Winkel: cosα = (u⃗ · v⃗)/(|u⃗||v⃗|). Standard-Formel.

5. Projektion: (u⃗ · v⃗)/(|u⃗|²) u⃗. Brücke zu Least-Squares.

Häufige Stolpersteine

1. Skalarprodukt als Vektor. Skalarprodukt liefert eine ZAHL (Skalar), kein Vektor. Kreuzprodukt liefert einen Vektor.

2. Orthogonalität mit Parallelität verwechseln. Parallel: u⃗ = cv⃗ (gleiche Richtung). Orthogonal: senkrecht (u⃗ · v⃗ = 0).

3. Cosinus-Vorzeichen vergessen. cos(α) > 0 bei spitzem Winkel, < 0 bei stumpfem. Bei u⃗ · v⃗ < 0 ist der Winkel zwischen 90° und 180°.

4. Projektion auf einen Vektor vs. auf eine Ebene. Projektion auf einen Vektor ist 1D. Projektion auf eine Ebene braucht eine Basis der Ebene und Projektion auf jeden Basisvektor.

5. Kreuzprodukt in 2D. Kreuzprodukt funktioniert nur in ℝ³. In ℝ² kannst du die 2D-Vektoren in 3D einbetten (mit z = 0), aber das Standard-Kreuzprodukt ist 3D-only.

Teil 2·Visualisierung / Interaktiv

Interaktiv verstehen

Winkel + Projektion-Lab

Schiebe die zwei Vektoren u⃗ und v⃗ und sieh:

  • Das Skalarprodukt u⃗ · v⃗ live
  • Den Winkel α in Grad
  • Die orthogonale Projektion von v⃗ auf u⃗ als Schatten
  • Wann die Vektoren orthogonal sind (Skalarprodukt = 0)

Tipp: Setze u⃗ = (2, 0) und v⃗ = (0, 3) → Skalarprodukt = 0 → 90°.

Interaktive Visualisierung

Interaktive Komponente: probiere sie im Topic-Player oben aus.

Klausur-Tipp: Bei "Berechne den Winkel zwischen u⃗ und v⃗", immer cosα = (u⃗cdotv⃗)/(|u⃗||v⃗|) berechnen, dann arccos. Wenn das Skalarprodukt 0 ist, ist der Winkel 90° (ohne Rechnung).

Teil 3·Quiz / Klausurfragen

Praxis-Übung

Skalarprodukt & Orthogonalität, Praxis-Übung

6 Aufgaben zu Skalarprodukt, Norm, Winkel, Orthogonalität, Projektion.

Klausurfragen mit Lösungen (6)

F1.Berechne (3, 4) · (2, -1).

Antwort: 2

Erklärung: `3 · 2 + 4 · (-1) = 6 - 4 = 2`. Skalarprodukt = Summe der Komponenten-Produkte.

Typ: Zahlen-Eingabe

F2.Wie lang ist der Vektor (3, 4)?

Antwort: 5

Erklärung: `|v⃗| = √(v₁² + v₂²) = √(9 + 16) = √(25) = 5`. Pythagoras in der Ebene.

Typ: Zahlen-Eingabe

F3.Die Vektoren (2, 3) und (3, -2) sind orthogonal.

Antwort: Wahr

Erklärung: RICHTIG. `(2,3) · (3,-2) = 2 · 3 + 3 · (-2) = 6 - 6 = 0`. Skalarprodukt = 0 → orthogonal. Trick: Komponenten vertauschen + ein Vorzeichen flippen erzeugt orthogonalen Vektor.

Typ: Wahr/Falsch

F4.Wenn u⃗ · v⃗ < 0 und beide Vektoren nicht null sind, was lässt sich über den Winkel sagen?

Antwort: Winkel > 90° (stumpf)

Erklärung: `u⃗ · v⃗ = |u⃗||v⃗|cosα`. Da Längen > 0, muss `cosα < 0` sein → `α ∈ (90°, 180°)` → stumpfer Winkel. Bei spitz wäre Skalarprodukt > 0.

F5.Welche Aussagen über das Skalarprodukt sind RICHTIG?

Richtige Antworten: Es liefert eine Zahl, kein Vektor; `u⃗ · v⃗ = v⃗ · u⃗` (kommutativ); Orthogonalität bedeutet Skalarprodukt = 0; `|v⃗|² = v⃗ · v⃗`; Cauchy-Schwarz: `|u⃗ · v⃗| ≤ |u⃗||v⃗|`

Erklärung: Richtig: Skalar (nicht Vektor), kommutativ, Orthogonalität ⇔ 0, Norm-Quadrat, Cauchy-Schwarz. Falsch: Kreuzprodukt ist FUNDAMENTAL ANDERS (3D-only, liefert Vektor, `|u⃗ × v⃗| = |u⃗||v⃗|sinα`).

Typ: Multi-Select

F6.Ordne Skalarprodukt-Wert dem Winkel zu:

Zuordnungen:

  • $\vec{u} \cdot \vec{v} > 0$ → Spitzer Winkel ($\alpha < 90°$)
  • $\vec{u} \cdot \vec{v} = 0$ → Orthogonal ($\alpha = 90°$)
  • $\vec{u} \cdot \vec{v} < 0$ → Stumpfer Winkel ($\alpha > 90°$)
  • $\vec{u} \cdot \vec{v} = |\vec{u}||\vec{v}|$ → Parallel, gleiche Richtung ($\alpha = 0°$)

Erklärung: Direkter Zusammenhang Skalarprodukt ↔ Winkel via `cosα = (u⃗cdotv⃗)/(|u⃗||v⃗|)`. Wert + Vorzeichen sagen alles über den Winkel.

Typ: Zuordnung

Teil 4·Quiz / Klausurfragen

Klausur-Quiz

Klausurfragen mit Lösungen (6)

F1.Berechne den Winkel (in Grad, auf 1 Dezimale) zwischen (1, 0) und (1, 1).

Antwort: 45 (Toleranz ±0.5)

Erklärung: `cosα = (1 · 1 + 0 · 1)/(1 · √(2)) = 1/(√(2))`. → `α = 45°`. Standard-Klausur-Beispiel.

Typ: Zahlen-Eingabe

F2.Berechne die orthogonale Projektion von (4, 2) auf (1, 0). Was ist die x-Komponente?

Antwort: 4

Erklärung: `proj_(u⃗)(v⃗) = (u⃗ · v⃗)/(|u⃗|²) u⃗ = 4/1 · (1, 0) = (4, 0)`. x-Komponente = 4 (= x-Komponente von v, weil Projektion auf x-Achse).

Typ: Zahlen-Eingabe

F3.Wenn u⃗ und v⃗ parallel sind (mit v⃗ = c u⃗ für c > 0), ist u⃗ · v⃗ = |u⃗| · |v⃗|.

Antwort: Wahr

Erklärung: RICHTIG. Bei gleicher Richtung ist `α = 0°`, `cosα = 1`. Skalarprodukt erreicht sein Maximum: `|u⃗||v⃗|`. Cauchy-Schwarz wird zur Gleichheit.

Typ: Wahr/Falsch

F4.Welcher Vektor ist orthogonal zu (3, -4)?

Antwort: (4, 3)

Erklärung: Test: `(3,-4) · (4, 3) = 12 - 12 = 0` ✓. Trick für 2D-Orthogonalität: Komponenten VERTAUSCHEN + EIN Vorzeichen flippen. Hier (3,-4) → (4, 3) oder (-4, -3), beide orthogonal.

F5.Das Skalarprodukt u⃗ · v⃗ ist die Summe der {{1}}-Produkte. Es ist {{2}} (eine Zahl), kein Vektor. Zwei Vektoren sind orthogonal genau dann, wenn u⃗ · v⃗ = {{3}}. Die Länge eines Vektors ist |v⃗| = √(v⃗ · {4}).

Lösungen pro Lücke:

  • {{1}}: Komponenten
  • {{2}}: Skalar / skalar
  • {{3}}: 0 / Null / null
  • {{4}}: \vec{v} / v

Erklärung: Standard-Vokabular Skalarprodukt. Komponenten-Produkte, Skalar (Zahl), Orthogonal = 0, Norm via Selbst-Skalarprodukt.

Typ: Lückentext

F6.Sortiere: Winkel zwischen zwei Vektoren berechnen.

Richtige Reihenfolge:

  1. Skalarprodukt $\vec{u} \cdot \vec{v}$ berechnen
  2. Länge $|\vec{u}|$ berechnen
  3. Länge $|\vec{v}|$ berechnen
  4. $\cos\alpha = \frac{\vec{u} \cdot \vec{v}}{|\vec{u}||\vec{v}|}$
  5. $\alpha = \arccos(\ldots)$ (in Grad)

Erklärung: Standard-Workflow für Winkel-Berechnung. Skalarprodukt → Längen → Cosinus → Winkel.

Typ: Reihenfolge

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